rFactor 2 – Roadmap Update April 2021


Roadmap day! 

Gelukkig einde van de maand voor al onze communityleden, want vandaag bereiken we de laatste dag van april, en zoals we elke maand zeggen, zijn de afgelopen vier weken in een flits voorbij gevlogen – met veel rFactor 2-gearomatiseerde goodies die zijn ingezet aan de simulatie, en er gebeuren tal van zeer opwindende en lonende dingen in de zeer nabije toekomst.

Afgezien van het feit dat mei in een groot deel van Europa meestal de traditionele start markeert van het warmere weerseizoen, wat altijd de stemming enigszins helpt verbeteren, zien de komende weken er ook uit als redelijk goede voor rFactor 2-spelers, met veel te beleven hier bij Studio 397 HQ in onze voortdurende ontwikkeling van de simulatie.

Overname van Motorsport Games

Hoewel we in maart de aanstaande aankoop van Studio 397 en rFactor 2 door onze vrienden bij Motorsport Games aankondigden, waren de afgelopen weken een wervelwind van het doorzoeken van de juridische aspecten van de transactie, het regelen van contracten en het in het algemeen doorwerken van al die afspraken. van deze omvang met zich meebrengt. We waarderen het dat velen van jullie graag meer willen weten over wat deze regeling zal betekenen voor de toekomst van rFactor 2 en de vele nieuwe projecten waaraan we zullen werken met Motorsport Games in de toekomst, en eerlijk gezegd kunnen we niet wachten om te beginnen zelf in de details treden! Zoals altijd het geval is met zakelijke transacties van dit type, kost papierwerk tijd, misschien zelfs iets langer dan we aanvankelijk zelf hadden verwacht, maar verwacht in de zeer nabije toekomst meer nieuws over de afronding van de aankoop – dan kunnen we beginnen met de afronding onze strategie en het delen van meer opwindende informatie met u naarmate de maanden vorderen!

Screen Space Reflections (SSR) in ontwikkeling

Dit is iets waar we al een tijdje enthousiast over zijn om in rFactor 2 te introduceren, en als we deze techniek eenmaal volledig in de simulatie hebben geïntegreerd, verwachten we dat het een mooie visuele verbetering zal opleveren voor hoe we omgevingsreflecties nabootsen – vooral merkbaar bij nat weer rijomstandigheden.

Voor degenen onder u die misschien minder bekend zijn met de term Screen Space Reflections, stelt het ons in staat om realtime reflecties op het wegdek te realiseren – in wezen reflecterende objecten op basis van wat op een bepaald moment kan worden gezien in situaties zoals vochtige of volledig nat baanoppervlak. Momenteel moet het inhoudsteam objecten handmatig associëren met een relevant reflecterend vlak, maar met de introductie van SSR real-time berekeningen zal elke scène in staat zijn om te identificeren waar objecten moeten worden gereflecteerd en het gewenste effect op het reflecterende oppervlak te produceren – aanzienlijk produceren omgevingsreflecties van betere kwaliteit en waardoor reflecties van een veel grotere afstand kunnen worden gegenereerd en weergegeven in de sim.

Hoewel dit zich natuurlijk het meest prominent zal laten zien in natte baanomstandigheden, biedt de introductie van SSR ons ook de mogelijkheid om een veel betere reflectiekwaliteit te produceren ten opzichte van wat momenteel mogelijk is binnen de titel, en biedt het ons ook kansen om reflecterende oppervlakken te produceren op circuits met aanzienlijke hoogteverschillen, iets dat voorheen onmogelijk was vóór de introductie van SSR.

Hoewel we zeker enthousiast zijn over deze nieuwe functie-introductie, zijn we ons ervan bewust dat we dit nodig hebben om in meerdere verschillende tijd- en weerscenario’s binnen de sim te werken, en zonder aanzienlijke kosten voor de framesnelheidprestaties van de titel op een variëteit van verschillende hardwareconfiguraties. Met dat in gedachten zijn we van plan een aanzienlijk aantal tests en iteraties van de technologie uit te voeren voordat we deze geschikt achten voor een nieuwe Release Candidate-build, dus verwacht niet dat dit in een openbare versie van rFactor 2 in de enkele weken vooruit, terwijl we doorgaan met het testen en verfijnen van onze implementatie binnen de private bètaversie van de software achter de schermen. Dat gezegd hebbende, we willen het liever eerder dan later uit de kast halen, want het ziet er inderdaad erg gaaf uit!

Ontwikkelingsfocus voor mei

Hoewel er achter de schermen nog veel werk gaande is, niet in de laatste plaats de eerder genoemde SSR-implementatie, willen we ook enkele dingen die we op korte termijn kunnen oplossen en verbeteren binnen rFactor 2 heel goed in de gaten houden. , we hebben veel verschillende ontwikkelingspaden die we de komende weken zouden kunnen inslaan die een tastbaar voordeel hebben voor de sim, maar zoals altijd het geval is met softwareontwikkeling van welke aard dan ook, is een groot deel van de taak om te begrijpen waar we moeten plaatsen ons ontwikkelingshulpmiddel om het meeste voordeel terug te geven aan zowel de gemeenschap zelf als de gezondheid en voortgang van de simulatie op de lange termijn.

Naast onze drive om enkele van de bestaande bugs te identificeren, valideren en corrigeren en nieuwe functies van de laatste paar builds toe te voegen, zijn we ons ook erg bewust van de feedback van de community die ons vertelt dat rFactor 2 enigszins complex kan zijn om te configureren en mee te doen voor nieuwe gebruikers en bestaande spelers. Hoewel het natuurlijk een belangrijke onderneming is om de beste praktijken voor de hele gameplay-ervaring in kaart te brengen en te ontwikkelen, willen we enkele korte-termijnoplossingen voor de simulatie bieden om onze nieuwe gebruikers te helpen rFactor 2 in te stellen en hun reis te beginnen met de simulatie op de juiste manier.

Een van de doelen voor de komende maand is geïdentificeerd als het verbeteren van onze nieuwe gebruikersconfiguratie – de speler in de simulatie krijgen, hun bedieningselementen configureren en inhoud installeren. Met dit in gedachten hebben we de beslissing genomen om een gloednieuwe ‘First Time Start Up Wizard’ te ontwikkelen die spelers door de initiële configuratiefase van de installatie wil leiden en hen helpt een samengestelde lijst met inhoudsopties te kiezen om snel toegang te krijgen tot in de sim – ja, je hebt het goed gehoord … weg is de noodzaak om absoluut elk stukje rFactor 2-inhoud bij de eerste installatie te downloaden!

Natuurlijk is onze ontwikkeling van deze nieuwe setup-tool nog volop werk in uitvoering, maar in eenvoudige bewoordingen is het de bedoeling om de speler aanvankelijk door een setup-wizard te leiden om basishardware zoals wielen, pedalen en shifters te kalibreren, en vervolgens een presentatie te geven. selectie van opties voor het installeren van inhoud zodat de gebruiker kan selecteren welke inhoud hij bij de eerste lancering wil hebben. Om spelers te helpen bij de keuze van de inhoud, zijn we van plan de inhoudsopties op te splitsen in categorieën die weerspiegelen in welke ontwikkelingsfase deze items zich bevinden – van ‘aanbevolen’, wat de nieuwste en beste rFactor 2 te bieden heeft, tot ‘legacy’. items die wellicht zijn gebaseerd op oudere grafische technologie. De speler kan natuurlijk kiezen wat hij of zij wil, of er zelfs voor kiezen om alles te downloaden en ze met plezier uit te proberen in de software.

Een ander aspect van rFactor 2 dat we deze maand wilden verbeteren, is hoe de gebruikersinterface omgaat met multiplayer-serverlijsten. We hebben luid en duidelijk gehoord van onze community dat de wens om UI-blokkering te bestralen wanneer wordt gewacht tot favoriete servers worden geladen of zelfs wanneer de volledige lijst met servers wordt bekeken. Op het moment van lancering van de nieuwe gebruikersinterface was dit een functie die hard in het systeem was gecodeerd, wat een aanzienlijke hoeveelheid werk opleverde om te verwijderen om de stabiliteit in de manier waarop servers worden weergegeven te behouden. Dat gezegd hebbende, zijn we begonnen met het investeren van tijd en middelen in zowel het verwijderen van de vereiste om te wachten tot favoriete servers zijn geladen, terwijl we ook de mogelijkheid hebben toegevoegd om serverlijsten (internet, LAN, favorieten, vrienden) asynchroon te laden. Wat dit in werkelijkheid betekent, is dat spelers niet langer het wachtende bericht hoeven te laden en de gebruikersinterface op het tabblad Race blokkeren, en als je op het tabblad multiplayer klikt, laadt de serverslijst de servers zodanig dat je de lijst kunt zien vullen. en volg de lijst nog voordat deze volledig is geladen – waardoor de wachttijd veel korter wordt wanneer u rFactor 2 online wilt nemen.

Nog steeds over het onderwerp multiplayer-servers, we zijn ook van plan om wat verdere sorteeropties toe te voegen aan de multiplayer-lijst, door de optie toe te voegen om te sorteren op versietype om het gebruiksgemak te vergemakkelijken voor spelers die verschillende buildversies van rFactor 2 gebruiken. Daarnaast zijn we van plan om een geheugenfunctie voor serverwachtwoorden toe te voegen – waardoor uw installatie serverwachtwoorden kan onthouden en de noodzaak om inloggegevens elke keer dat u zich bij een server wilt aanmelden, niet meer opnieuw hoeft in te voeren. Deze veranderingen zijn ontworpen met de bedoeling de gebruikerservaring voor onze spelers te verbeteren en hopelijk de hoeveelheid tijd die nodig is om binnen te komen en te doen waarvoor we allemaal naar rFactor 2 komen, de baan op gaan en racen!

Aangezien deze wijzigingen bedoeld zijn om de gebruikerservaring voor de spelers te verbeteren, hebben we ook besloten om te kijken naar de mogelijkheid om ook meer functionaliteit voor serverbeheerders toe te voegen. We zijn ons er terdege van bewust dat veel gemeenschappen ervoor kozen om rFactor 2 te gebruiken voor hun competitie-race-inspanningen, en hoewel we nog steeds veel functies hebben die we in de software willen brengen om het leven van serverbeheerders in de toekomst te vergemakkelijken, hopen we enkele van de meer directe verbeteringen te kunnen bereiken. die in de zeer nabije toekomst zijn samengesteld, omvatten de mogelijkheid om toeschouwers toe te voegen aan de spelerslijst in de wedstrijdmonitor, met functies die in de simkaart zijn ingebracht om beheerders het recht te geven toeschouwers te schoppen / bannen via hetzelfde proces als het schoppen / verbannen van een actieve speler. Verder zijn we ook van plan de mogelijkheid te introduceren om serverbeheeropdrachten uit te voeren met behulp van Steam-ID’s, wat het huidige proces van het hosten van online servers zou moeten vergemakkelijken.

Een ander belangrijk element van online racen, hetzij in een competitie- of snelle race-multiplayeromgeving, is de mogelijkheid voor gebruikers om met trots hun eigen aangepaste of gedownloade livrei te tonen. Sinds de introductie van de vernieuwde gebruikersinterface in rFactor 2 heeft deze functie een beetje een achterstand ingenomen, maar we zijn momenteel bezig met het nieuw leven inblazen en vernieuwen van de manier waarop huidoverdrachten binnen de gebruikersinterface worden afgehandeld, met veel verbeterde prestaties en functionaliteit die zullen worden geïntroduceerd in de nabije toekomst. We zijn op zoek naar een veel vereenvoudigde en duidelijkere voortgangsbalk en statuspictogrammen rond skin-transfers, hoewel deze verbetering zich nog in de vroege ontwikkelingsstadia bevindt, verwachten we dat het de manier waarop skin-transfers worden afgehandeld binnen de simulatie aanzienlijk zal verbeteren.

We gaan af van online spelen, we zijn ook op zoek naar enkele zeer robuuste verbeteringen voor onze loyale en getalenteerde modding-teams binnen de gemeenschap. Een voorbeeld hiervan is de toevoeging van nieuwe AI-editor-methoden die zijn ontworpen om te verbeteren hoe modders Cut Corridors binnen hun trackcreaties kunnen updaten en verbeteren. Deze nieuwe wijzigingen omvatten onder meer Finding, Normalizing, Setting to Corridor-waarden, Setting to Collision Corridor-waarden en het instellen van corridors-effecten Cut Corridors, waarvan we hopen dat het de vele getalenteerde modders in de community in staat zal stellen om nog beter en meer realistisch AI-gedrag op hun baancreaties.

Over tracks gesproken, onlangs heeft onze community een bug gemeld met hoe de software ten onrechte lussen sluit op point-to-point-tracks zoals rally-podia en driftwegen – dit is al beoordeeld en opgelost en zou in de volgende Release Candidate-build moeten verschijnen! Bedankt aan degenen die dit probleem hebben gemeld, en natuurlijk aan de andere problemen die door onze gebruikers zijn gemeld – uiteraard zien en horen we uw communicatie en proberen we ze allemaal binnen de simulatie aan te pakken naarmate de ontwikkeling vordert.

Een ander aspect dat volgens ons zou moeten helpen om de speelervaring van een selectie van onze gebruikers te verbeteren, draait om de manier waarop lichtflitsen worden weergegeven op ultrabreed- en drievoudige schermopstellingen. We hebben vastgesteld dat recente updates van deze hardwareconfiguraties een onrealistische visuele ervaring hebben opgeleverd wanneer de zon laag aan de hemel staat en direct invloed heeft op het zicht van een bestuurder. Hoewel het slechts een subtiele visuele discrepantie is, werkt ons ontwikkelingsteam er hard aan om de manier waarop lichtflare-effecten worden weergegeven op dit soort schermconfiguraties te herzien, bij te werken en te verbeteren, en vroege tests suggereren dat de veranderingen die worden ontwikkeld, een significant en veel realistischer resultaat opleveren. effect, een waarvan we zeker weten dat het goed zal worden ontvangen door onze community in termen van het vergroten van de visuele onderdompeling van de gameplay in rFactor 2.

De bovenstaande tekst is natuurlijk slechts het topje van de ijsberg in termen van dingen waar we momenteel aan werken hier in de studio – we hebben echter zeker nog veel meer ontwikkelingsartikelen in petto, hetzij in actieve ontwikkeling of gepland voor de nabije toekomst. we wilden van de gelegenheid gebruik maken binnen deze roadmap om u een voorproefje te geven van enkele van de dingen die meer op de voorgrond staan van onze ontwikkelingsplannen. Het zou eerlijk zijn om te zeggen dat elk lid van het Studio 397-team enorm trots is op het werk dat we ondernemen met rFactor 2 en de reis die we allemaal samen maken – of het nu bij Studio is of binnen de gemeenschap. Hoewel we allemaal willen dat er eerder meer dingen gebeuren, zitten we nu op een sterk ontwikkelingstraject en hebben we genoeg spannende dingen op de agenda staan voor de korte, middellange en lange termijn plannen van de simulatie.

Als we verder kijken naar de spelerervaring, hebben we ook de intenties om naar verschillende aspecten van de overlay in de sim te kijken, dingen toe te voegen zoals versnellingsgegevens en RPM voor de snelheidsmeter, vervolgkeuzelijst voor bestuurdersnaam naar het overlay-bedieningspaneel en bijgewerkte overlay-elementen om te gebruiken it, plus het onderzoeken van problemen met uitzendoverlay die onlangs door de gemeenschap zijn gemeld. Dit zal een doorlopend proces zijn naarmate we meer informatie en functies toevoegen, en de reeds bestaande finetunen, dus houd het in de gaten naarmate de ontwikkeling vordert.

Nog een laatste opmerking voordat we verder gaan met het volgende onderwerp in deze Development Roadmap van april: we hebben behoorlijk wat werk achter de schermen gestoken om ervoor te zorgen dat onze ondersteunende tools voor randapparatuur aanwezig en up-to-date zijn voor enkele van de meest populaire simulaties. race-apparaten. Na een grondige beoordeling en testen te hebben ondergaan, verwachten we dat de volgende build van rFactor 2 bijgewerkte driverondersteuning voor Fanatec- en Thrustmaster-hardware zal bevatten – en een hele reeks andere fixes, wijzigingen, toevoegingen en verbeteringen!

Implementatiestrategie voor de kandidaat-release

Zoals je waarschijnlijk hebt gemerkt, is het al een tijdje geleden dat we voor het laatst een ‘Release Candidate’-build van rFactor 2 hebben geïmplementeerd in de belangrijkste openbare tak van de simulatie. In de begintijd van onze nieuwe Release Candidate-strategie hadden we tal van kleinere maar nog steeds erg belangrijke fixes en verbeteringen die we relatief snel konden doorwerken – wat betekende dat we ons in een positie bevonden om vrij snel nieuwe RC-builds te ontwikkelen, testen en uitbrengen naar Steam en werk die vrij snel daarna bij naar de hoofdversie van rFactor 2, terwijl je tegelijkertijd een nieuwe Release Candidate implementeert zodat gebruikers zich kunnen aanmelden en uitchecken, terwijl we ervoor zorgen dat het geschikt is om naar de hoofdstabiele build van de software te pushen.

Hoe blij we ook zijn over de snelheid waarmee we aanvankelijk nieuwe build-releases konden samenstellen, we zijn nu op het punt beland waar veel meer substantiële wijzigingen worden ontwikkeld voor de nieuwste builds, en als zodanig hebben deze aanzienlijk hogere niveaus van complexiteit en de doorlooptijd van de ontwikkeling – wat onvermijdelijk het proces moet vertragen terwijl we voortbouwen op de initiële basiswijzigingen en ze in een fase brengen waarin we ons vertrouwen voelen om in te zetten voor een nieuwe Release Candidate. Ondanks deze vertraging van nieuwe build-updates, hebben we er nog steeds voor gezorgd dat de huidige RC die voor het publiek beschikbaar is, updates ontvangt wanneer bepaalde problemen worden geïdentificeerd, zoals de recente problemen met het afspelen van stotteren die u heeft gemeld. Wat dit in wezen betekent is dat de huidige RC nog verder zal worden verfijnd wanneer deze wordt overgedragen naar de hoofdtak, en onze nieuwe Release Candidate-build die momenteel in ontwikkeling is, zal enkele behoorlijk aanzienlijke verbeteringen bevatten ten opzichte van de huidige versie van rFactor 2 …

Zoals de afgelopen maanden de standaardpraktijk is geworden, hebben we momenteel vier verschillende openbare takken van rFactor 2 waaruit spelers kunnen kiezen. Dit zijn de volgende:

  • Opt-Out ’- Dit is de belangrijkste openbare build van rFactor 2, zonder dat er bètaversies of aanvullende vroege updates zijn toegepast. Dit is de build die standaard beschikbaar zal zijn.
  • Release-Candidate – Deze build zal altijd de nieuwste updates en verbeteringen bevatten die door ons ontwikkelingsteam zijn geïntroduceerd voorafgaand aan de belangrijkste openbare release. Hoewel deze wijzigingen voorafgaand aan de implementatie door ons testteam hier bij Studio 397 zullen zijn beoordeeld, zullen we deze build-tak gebruiken om onze gebruikers de mogelijkheid te geven zich vroegtijdig voor deze wijzigingen aan te melden en onverwachte problemen te melden die al dan niet eerder optreden we lanceren de belangrijkste openbare ‘opt-out’-tak van de software.
  • Vorige build – Onze nieuwe ‘previous-build’-branch zal een kopie bevatten van de laatste openbare’ opt-out’-versie van rFactor 2, voordat updates worden geïmplementeerd, voor het geval een community moet terugkeren naar de laatst bekende stabiele branch van de software om welke reden dan ook.
  • Oude gebruikersinterface – Afgeschreven build van rFactor 2 met de oude gebruikersinterface – deze build wordt niet langer bijgewerkt.

Onze huidige ‘Release Candidate’-build is actief sinds de eerste implementatie op 4 maart (update hier de opmerkingen). Zoals eerder vermeld in deze roadmap, heeft de huidige RC-build meer tijd nodig gehad om naar een openbare release te gaan, aangezien we doorgaan met het verfijnen van enkele aspecten van de build en terwijl we de volgende Release Candidate-update die momenteel is verder ontwikkelen. waar achter gesloten deuren aan wordt gewerkt.

Vanaf het begin was het de bedoeling van onze Release Candidate-strategie om zowel spelers toegang te bieden tot nieuwe functies en eerdere bugfixes, als ook om de build te stresstesten met een grotere verzameling van onze gebruikersbasis om eventuele verbeterpunten of bugfixes te identificeren die zou nodig zijn voordat we veilig naar de hoofdstabiele tak van de simulatie kunnen gaan.

Met de huidige Release Candidate 3-versie van rFactor 2 is er de afgelopen weken behoorlijk wat extra werk verzet door het ontwikkelingsteam om enkele problemen met de replay-stabiliteit uit te zoeken, namelijk een onverwacht probleem dat kleine en grote stotteren veroorzaakte. om plaats te vinden in zowel ‘live’ als opgeslagen replay-actie. Na die eerste build-release van maart hebben we sindsdien drie aanvullende hotfix-updates voor de build uitgebracht om zowel het probleem met het afspelen van stotteren als een probleem met het vastlopen van de gebruikersinterface op volledig scherm te verhelpen, waarvan de wijzigingsnotities hieronder te vinden zijn:

Client 6496645 / Dedicated 6496649

  • Herhaald stotteren met gelimiteerde framesnelheid opgelost

Client 6532194 / Dedicated 6532199

  • Sporadische bevriezing van de gebruikersinterface in volledig scherm verholpen

Client 6541710 / Dedicated 6541716

  • Herhaling van stotteren verholpen

We willen van deze gelegenheid gebruik maken om onze dank uit te spreken aan degenen binnen de gemeenschap die ervoor hebben gekozen om in te schrijven voor deze Release Candidate-builds, en we willen jullie allemaal bedanken voor de waardevolle testen en feedback die we tijdens dit proces hebben ontvangen. We kunnen niet genoeg benadrukken hoe belangrijk het is voor de voortdurende ontwikkeling van de simulatie om dit niveau van betrokkenheid te ontvangen van onze fantastische gemeenschap – elk rapport en elke reproductiestap die u met ons deelt, helpt ons allemaal om gezamenlijk te werken aan het identificeren en verbeteren van de simulatie voor iedereen. onze spelers, die ons op de lange termijn zullen helpen onze doelen sneller en efficiënter te bereiken, en iedereen de simulatie-ervaring te bieden waarvan we allemaal weten dat rFactor 2 in staat is om te produceren. Iedereen bedankt voor je steun tot nu toe, we stellen het enorm op prijs.

Lime Rock Park PBR Update 

Vorige maand stelden we voor dat de grote Lime Rock Park PBR-update in april zou kunnen verschijnen…. nadat we de moeilijke manier hebben geleerd om geen timingvoorspellingen in het openbaar te doen, zijn we er deze maand helaas niet helemaal in geslaagd de nieuwe update erin te persen vanwege verschillende veranderende prioriteiten en de noodzaak om net dat beetje meer liefde en aandacht te besteden aan de baan ervoor wordt ingezet als een update voor het gratis Lime Rock Park circuit in de Steam Workshop. Als je een van de vele spelers bent die graag de bijgewerkte versie van deze prachtige kleine Amerikaanse locatie wilt uitproberen, maak je geen zorgen, het staat nog steeds erg op de radar en is niet vergeten – er is alleen wat meer geduld nodig, en dat zul je snel doen. het asfalt openscheuren op een van de mooiste wegcursussen in de VS. Nu ik heb geleerd niet in de voorspellingsval van de releasedatum te trappen, ga ik hier niet nog een keer doen, maar het zou nu niet te ver weg moeten zijn …

Nieuwe update voor trackontwikkeling – Volgende maand bekendgemaakt

In de laatste publicatie van de Development Roadmap plaagden we het feit dat een aantal van onze Track Team-collega’s op pad waren met de laserscanningapparatuur om tonnen geweldige foto’s te maken voor onze volgende zelfgebouwde track in rFactor 2. Destijds waarschuwden we dat het wachten om dit nieuwe te zien track in actie zal waarschijnlijk lang duren, aangezien het team op het moment van schrijven nog steeds bezig was met het sorteren van de honderden GB aan gegevens, afbeeldingen en video’s in een soort zinvolle volgorde. gedaan, en de trackartiesten zijn al hard aan het werk om de eerste vroege stadia van deze nieuwe locatie in de simulatie samen te voegen – voor mij persoonlijk was het fascinerend om te zien hoeveel werk en aandacht voor detail er achter de schermen in deze dingen wordt gestoken. Als de previews en chatter die ik tot nu toe heb gezien iets zijn om voorbij te gaan, zou dit een van de beste tracks moeten zijn die we tot nu toe voor de simulatie hebben geproduceerd!

Met dit alles gezegd, hoewel we genoten hebben van het lezen van de ongebreidelde speculatie op Discord over het nummer waaraan we hebben gewerkt, voelen we ons nog niet helemaal klaar om de identiteit van het nummer aan jullie allemaal te onthullen – De meest waarschijnlijke timing daarvoor is in en rond de volgende Roadmap eind mei voor een identiteitsopening. Als we echter zien dat een groot deel van de wereld voorzichtige stappen begint te nemen om zich weer open te stellen, en reizen voor velen van ons mogelijk wordt – inclusief beperkte opkomst bij motorrace-evenementen, een ding dat we zullen zeggen is dat we een mooie grote rF2-sticker op de baan (op een semi-verborgen locatie natuurlijk) – dus als je van plan bent om in mei race-evenementen te bezoeken, ga dan eens goed rondkijken op de locatie en kijk of je de sticker kunt vinden en de baan kunt identificeren – Ik koop een koekje voor de eerste die het vindt en plaats een foto op ons Discord-kanaal!

Terugkijkend op april

Zoals gewoonlijk was de maand die op het punt staat voorbij te gaan opnieuw een van grote voldoening hier bij Studio 397, met veel werk achter de schermen terwijl we doorgaan met het ontwikkelen van onze geliefde simulatie. In tegenstelling tot voorgaande maanden is veel vooruitgang echter achter gesloten deuren gemaakt, waarvan we de vruchten in de nabije toekomst zouden moeten kunnen delen, dus op het eerste gezicht hebben we deze maand iets minder dan normaal om op terug te kijken – iets waarvan ik er vrij zeker van ben dat we het moeten kunnen goedmaken nu we de zomermaanden op het vasteland van Europa beginnen te bereiken.

Laten we zonder verder oponthoud eens kijken naar de release-hoogtepunten van de maand april 2021.

Silverstone, Portland en Indianapolis Update

rFactor 2 Additional Content | Steam Workshop: Click HERE

Het is je misschien opgevallen dat we onlangs hebben aangedrongen op een aantal updates voor onze bestaande inhoud binnen rFactor 2, van grotere builds voor volledige PBR-vernieuwing tot kleinere fixes, tweaks en verbeteringen aan de nieuwere inhoud zonder onze bestaande portfolio. Zoals u zich ongetwijfeld kunt voorstellen, is dit een nogal tijdrovend en arbeidsintensief proces, maar ik denk dat u het ermee eens bent dat de beloning van het aanpassen van ons bestaande contentaanbod aan de normen van recente releases deze extra werklast zeker waard is – hoewel net als in het geval van Lime Rock Park, gaan de dingen niet altijd volgens het schema dat we aanvankelijk hadden verwacht!

In april zijn we erin geslaagd om een drietal van onze populaire gratis circuits in rFactor 2 te herzien en bij te werken. Alle drie deze tracks zijn al voorzien van PBR-technologie, hetzij vanaf de eerste release of vanaf updates die verderop in de lijn zijn geïmplementeerd, maar we hadden nog een paar gebieden waarop we wat meer aandacht wilden besteden, en de release die op 1 april werd geïmplementeerd, zorgde voor een beetje bij het toevoegen van dat laatste beetje glans aan deze zeer populaire race-locaties.

Alle drie de tracks kunnen zonder extra kosten worden gedownload op de rFactor 2 Steam Workshop – en komen regelmatig voor in het rFactor 2 Competition System in de hoofdsimulatie-gebruikersinterface.

Silverstone Grand Prix V2.12

  • Opgelost: animatie van startwerker onder Safety Car.
  • Kleine balansupdates.
  • Opgelost: een probleem waarbij een camera werd geblokkeerd door een digitale vlag.
  • Opgelost: enkele uvw-problemen met digitale vlaggen.
  • Opgelost: gesloten gaten rond de put in detectie.
  • Opgelost: Start Flag Marshal-animatie onder safety car.
  • Opgelost: Pit officiële animaties.

Portland International Raceway V1.06

  • Opgelost: animatie van startende werker onder Safety Car.
  • Opgelost: probleem met standaard mapper ’s nachts bij No Chicane Layout.
  • Opgelost: officiële nummering van de pit.

Indianapolis Motor Speedway V1.09

  • Opgelost: animatie van startwerker onder Safety Car
  • Beperkte afmetingen van de opstand GP-layout T6
  • Opgelost: verschillende botsingsproblemen
  • Minder lawaai op het wegdek
  • Alle echte wegrubberprofielen geregenereerd

RCCO eX Zero 2021 Hotfix Update

eX ZERO 2021 | Steam Store: Click HERE

Eerder deze maand hebben we wat tijd besteed aan het bekijken van feedback van onze nieuwste elektrische racer – de krachtige RCCO eX ZERO 2021. De auto werd voor het eerst uitgebracht in december 2020 als een nieuwe betaalde DLC voor rFactor 2, en sindsdien hebben we de gelegenheid om deze behoorlijk speciale machine opnieuw te bezoeken en een paar extra functies en visuele verbeteringen toe te voegen. Zoals velen van jullie zullen weten, is de auto sinds de lancering goed ontvangen door de simracegemeenschap en maakt hij deel uit van een aantal spraakmakende esport-racekampioenschappen, waarvan het hoogste profiel natuurlijk het officiële RCCO eX Wereldkampioenschap is – een serie met een aantal grote namen uit de echte wereld en esport-coureurs en -teams, met een wereldwijd televisie-uitzendpakket ter ondersteuning van de serie.

Met zoveel getalenteerde coureurs en ingenieurs die regelmatig betrokken zijn bij het gebruik van de auto, hebben we de afgelopen maanden veel waardevolle feedback gekregen over hoe de eX ZERO 2021 zich gedraagt in raceomstandigheden en hoe deze nog verder kan worden verbeterd. het racespektakel vergroten. Door de cijfers terug te draaien tegen de feedback die we hebben gekregen, hebben we onlangs een nieuwe hotfix-update geïmplementeerd die zowel het positieve effect van slipstreamgedrag bij het volgen van een andere auto vergroot, als ook het ongewenste effect van ‘vuile lucht’ die de leidende tegenstander wegspoelt, vermindert .

Deze wijzigingen hebben de auto verplaatst naar de releasestatus van versie 1.39 en zijn sinds de release op woensdag 21 april beschikbaar voor eigenaren van de eX ZERO 2021.

RCCO eX Zero 2021 v1.39

  • Aanzienlijke vermindering van vuile lucht
  • Sterkere slipstream en sterkere draft

Diriyah en Rome Formula E Updates

Rome Formula E | Steam Store: Click Here

Diriyah Formula E | Steam Store: Click Here

Onze twee meest recente officiële Formule E-stratencircuits, de Rome en Diriyah Formule E-locaties, ondergingen in april kleine hotfix-updates, waarbij het trackteam hier bij Studio 397 nog wat tijd besteedde aan het aanpassen en verfijnen van deze twee zeer uitdagende en visueel verbluffende stadsstraten. .

Hoewel beide updates slechts vrij klein van omvang zijn, is het niettemin belangrijk voor ons om onze inhoud in rFactor 2 te blijven volgen en verbeteren om de beste speelervaring voor onze spelers te garanderen en problemen aan te pakken die door de community zijn gemeld, of zijn ontstaan uit onze eigen verdere testen en rijden na de release.

Deze update is natuurlijk automatisch geïmplementeerd op alle huidige eigenaren van de tracks en zal beschikbaar zijn als de nieuwste versie voor iedereen die de Rome E-Prix- of Diriyah E-Prix-circuits koopt in de rFactor 2 Steam Store.

Diriyah E-Prixv1.03

  • Vaste camera-clipping bij de laatste bocht

Rome E-Prixv1.07

  • Problemen met het toewijzen van vlaggen opgelost
  • Verbeterde boomstructuren
  • Verbeterde Real Road-materialen
  • Kleine aanpassingen aan enkele gebouwen
  • Nauwkeurige plaatsing van statische en ambient mapper
  • Vaste terreinverschillen
  • Algemene scène-optimalisatie

Competitie Systeem

Hoewel we nog steeds stevig in de bètafase van ontwikkeling zitten, blijven we veel positieve trends zien met spelersbetrokkenheid in ons Competitiesysteem binnen rFactor 2, vooral enkele van de waardevolle feedback die we blijven ontvangen over de vele stijlen en formaten van race- en kwalificatiesessies die we blijven prototypen tijdens deze bèta-ontwikkelingsfase. Naast het feitelijke systeem zelf, zijn we verheugd om de voortdurende belangstelling van onze gemeenschap te zien voor wat we hebben gepland in de korte, middellange en lange termijn van het Competitiesysteem – iets waarvan we zeker weten dat er veel opwindend potentieel in zit. zowel nieuwe als bestaande spelers.

Om te proberen iedereen zo goed mogelijk op de hoogte en up-to-date te houden over onze ontwikkelingsplannen en om uw fantastische feedback en suggesties te verzamelen om ons te helpen dit Competitiesysteem om te zetten in iets dat iedereen helpt meer plezier uit de simulatie te halen, zijn verheugd de voortdurende betrokkenheid van velen van jullie met onze blogposts over het Competitiesysteem te zien. Naarmate we doorgaan met de ontwikkeling van het Competitiesysteem, kunnen we grotere verschillen tussen updates ervaren, terwijl we enkele van de grotere delen van het systeem verfijnen, daarom hebben we de beslissing genomen om de blogpost naar een releasecyclus van twee weken te verplaatsen. vanaf nu – hoewel we zeker zullen overwegen om speciale berichten uit te brengen rond de tijd van nieuwe updates die buiten deze releasecyclus vallen.

Als je een van onze berichten van april hebt gemist, vrees dan niet, je kunt hieronder links naar de respectieve updates vinden:

Wat het Competitiesysteem zelf betreft, zouden deze maand een aantal nieuwe en redelijk goed ontvangen series worden toegevoegd waar onze coureurs van kunnen genieten. We hebben ontdekt dat GT3 in elke simulatie een sterke aantrekkingskracht blijft uitoefenen op simracers, en onze rFactor 2-community vormt zeker geen uitzondering op deze regel, met de afgelopen vier maanden veel close-races. In april hebben we ook de machtige Nissan GT500 en McLaren MP4 / 13 Grand Prix-auto in dienst genomen, met een aantal epische races in beide zeer verschillende machines die zich de afgelopen weken hebben afgespeeld – we hopen zeker dat je blijft genieten van deze auto’s en de vele andere toekomstige toevoegingen die in mei aan het Competitiesysteem komen!

Aanbevolen weergave – rFactor 2 Esports-wedstrijden

Mat wordt opnieuw een topmaand van virtueel racen op het rFactor 2-platform. Open wheelers, endurance racers, tin tops en meer zullen de komende weken het virtuele asfalt raken – en om u te helpen bij het bijhouden van enkele van de beste esport race-uitzendingen in rFactor 2, vindt u hieronder enkele geselecteerde hoogtepunten voor kijk uit naar de volgende maand:

Monday 3rd May | 19:00 CEST | BMW SIM M2 CS Racing Cup Round 5 |  TraxionGG YouTuberFactorLive Twitch

Monday 3rd May | 20:00 CEST |  GT PRO Powered by TraxionGG  Round 5 TraxionGG YouTuberFactorLive Twitch

Saturday 8th May | 17:00 CEST | Virtual Endurance Championship 8h of Spa |  VEC YouTube

Monday 10th May | 20:00 CEST | GT Challenge Series Round 5 |  TraxionGG YouTuberFactorLive Twitch

Friday 15th May | 14:00 CEST | GTR24H of Nürburgring GTR24h YouTube

Sunday 16th | 20:45 CEST | Formula SimRacing Round 6 |  FSR YouTube

Monday 17th May | 19:00 CEST | BMW SIM M2 CS Racing Cup |  TraxionGG YouTuberFactorLive Twitch

Monday 17th May | 20:00 CEST | GT PRO Powered by TraxionGG Round 6 |  TraxionGG YouTuberFactorLive Twitch

Monday 24th May | 20:00 CEST | GT Challenge Series Round 5 |  TraxionGG YouTuberFactorLive Twitch

Thursday 27th May | 20:00 CEST | RCCO World eX Championship Round 4 |  Motorsport.TV

Sunday 30th May | 20:45 CEST | Formula SimRacing Round 7 |  FSR YouTube

Dat is alles voor deze maand, we hopen dat je genoten hebt van onze nieuwste Development Roadmap, en we kijken ernaar uit jullie allemaal te zien op de virtuele racebanen van rFactor 2!